Por: Daniel Medrano / Animal Político
El gobierno de la presidenta Claudia Sheinbaum presentó el Paquete Económico 2026, que contempla implementar un impuesto especial sobre producción y servicios (IEPS) de 8 % a videojuegos clasificados como violentos que se distribuyan en el país de forma física y digital, ello “para fomentar hábitos de consumo más saludables entre los mexicanos”, según se lee en un comunicado de la Secretaría de Hacienda y Crédito Público. Pero ¿este tipo de videojuegos realmente afecta el comportamiento de la niñez?
La mandataria federal puntualizó que la finalidad del impuesto es que los padres pongan más atención al tipo de videojuegos con los que sus hijos se divierten.
Con la implementación del impuesto, por ejemplo, si un videojuego que sea clasificado como violento tiene un costo de 1,199 pesos, con el impuesto de 8 % el precio se elevará a 1,249.92 pesos.
Vicente Flores, un adulto de 30 años, recuerda que desde que tenía seis años comenzó a jugar videojuegos y uno de los primeros títulos que consumió fue Resident Evil, que está clasificado para mayores de 18 años por su alto contenido de violencia, pero nunca percibió un cambio en su conducta, aunque jugarlos le llegaba a provocar pesadillas.
“Los primeros juegos que probé eran muy violentos y yo apenas tenía seis años. El que recuerdo más es Resident Evil, y aunque se veía mucha sangre yo los seguía jugando, y lo que me pasaba era que a veces tenía muchas pesadillas”.
En un caso más joven, Diego Montaño, de 11 años, apenas lleva dos años jugando en su Play Station 5 títulos que van desde la aventura hasta el terror, y en muchos de estos se incluye la violencia. Sin embargo, explica a El Sabueso que, ante el estrés que a veces siente por las actividades escolares y las que sus padres le imponen en el hogar, este tipo de gráficos le permiten relajarse.
¿Qué tanto influyen los videojuegos violentos en el comportamiento de las infancias?
El estudio Efectos de los videojuegos violentos sobre la agresividad en niños y adolescentes, publicado por Héctor Mena y Paula Guerrero, de la Asociación de Enfermería Comunitaria, en España, asegura que los videojuegos de carácter violento no aumentan el comportamiento agresivo en las infancias, aunque también revela que durante las horas de juego es común la aparición de enfados momentáneos al perder o no superar los obstáculos del juego.
Sin embargo, la psicóloga Edna Sosa, con especialidad en terapia racional emotiva conductual, afirma que los videojuegos violentos sí pueden afectar las emociones de los niños, ya que si no existen límites de parte de los padres pueden aumentar su agresividad de manera momentánea o de forma frecuente.
“Lo que generan este tipo de juegos en los niños es una sensación de que eso es la realidad y no lo que hay fuera de; entonces, si no existen límites adecuados a la exposición de videojuegos, y como apenas están conociendo el mundo a través de las experiencias por las que tienen intercambio de información y con las que se relacionan, pues eso va a incidir directamente en cómo regulan sus emociones”, detalla.
En un momento dado, niños y niñas pueden normalizar lo que ven en la televisión, internet o, en este caso, videojuegos y pensar que las acciones que visualizan en estos espacios son las correctas, la psicóloga Edna Sosa determina que es fundamental que los padres les pongan límites de exposición a las pantallas y les expliquen que se trata de ficción. Esto con el fin de que ellos aprendan a discernir entre lo que es correcto y lo que no.
En su artículo Videojuegos no fomentan los comportamientos violentos, la revista UNAM Global menciona que el problema de la violencia no está inspirado en videojuegos, sino que lo importante es reflexionar sobre lo que las personas hacen como cultura para que las temáticas que se tratan en este tipo de juegos se vuelvan tan interesantes.
Paulina Bifano, psicóloga con especialidad en psicoterapia psicoanalítica, apunta que los videojuegos no influyen en la conducta de la niñez más bien, lo que principalmente genera la conducta agresiva es su contexto familiar, pues en casa es en donde se le enseña estrategias para evitar el conflicto. Es decir, en muchos casos esa violencia viene de lo que se observa y se permite en el hogar.
“He visto que hay juegos que dicen para mayores de 15 años, pero si le das ese juego a un niño de seis años, pues vaya, no es que realmente este niño se vaya a volver agresivo, pero qué clase de contenido está absorbiendo”, declara la especialista.
La psicóloga Edna Sosa apunta que es recomendable que la niñez tenga contacto con las pantallas y con los videojuegos de manera regulada por lo menos hasta los 12 años, y que en el caso de los videojuegos se implementen desde los seis años, pero dándoles siempre juegos con temas acordes con su edad.
“Antes sinceramente no lo recomiendo porque el niño está aprendiendo a conocer el mundo de manera sensoperceptiva, entonces necesita ser estimulado mucho con juegos libres donde se promueva la creatividad y demás”.
¿El impuesto a los videojuegos violentos ayudará a disminuir la violencia en el entorno de las infancias?
Un artículo del Instituto de la Mente Infantil asegura que la agresión en los niños puede ser un síntoma de diferentes problemas que pueden derivar de condiciones psiquiátricas, problemas médicos y circunstancias cotidianas.
El maestro en Orientación Educativa Raúl Romero expresa que imponer un impuesto adicional a los videojuegos violentos no va a hacer ninguna diferencia en las agresiones que se viven en los espacios que comparten las infancias, pues las causas de un comportamiento hostil son otras, como su situación familiar, problemas para regular sus emociones y algún tipo de trastorno.
“Primero hay que tomar en cuenta que, aunque los videojuegos sean más caros, los niños verán la manera de que sus papás se los compren. Si sus condiciones económicas lo permiten, lo van a seguir comprando aunque cuesten un 8 % más caros y si no, de todas maneras lo podrán comprar en algún puesto que distribuya este tipo de juegos en su versión pirata, que terminará por costarles entre 30 y 50 pesos”, refiere el especialista en educación.
La Oficina para la Salud de la Mujer de Estados Unidos describe que los niños que son testigos de violencia entre sus padres o miembros de su familia tienen un gran riesgo de ser personas violentas en sus relaciones futuras.
Otro de los motivos por los que pueden desarrollar actitudes violentas, de acuerdo con el Instituto de la Mente Infantil, es la frustración, pues la incapacidad para conseguir lo que desean o para resolver problemas puede manifestarse como agresión.
También enfermedades y trastornos como esquizofrenia, bipolaridad y trastorno por déficit de atención con hiperactividad (TDAH) suelen generar que tengan un comportamiento que se puede asociar con la agresividad.
Los impuestos a los videojuegos no combaten la participación infantil en el crimen organizado
Entre 2021 y 2023, se acumularon 10,000 nuevos casos de adolescentes imputados en carpetas de investigación, de acuerdo con las Estadísticas sobre Personas Adolescentes en Conflicto con la Ley (Epacol) del Inegi. En términos relativos, representa un aumento de casi 50 % en ese periodo.
La Red por el Derecho de las Infancias menciona, en su reportaje La infancia: objetivo de grupos delincuenciales, que México todavía carece de políticas públicas y marco jurídico que puedan prevenir el reclutamiento y utilización de niñas y niños por parte de grupos delictivos y del crimen organizado.
Lo anterior deriva en que las niñas, niños y adolescentes sean obligados a realizar acciones violentas dentro de la organización delictiva como puede ser desde vigilar y alertar sobre la presencia de autoridades hasta convertirse en sicarios.
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La Red menciona que con frecuencia grupos delictivos asociados con el crimen organizado ejercen un reclutamiento forzado en comunidades, barrios y colonias donde se llevan a niños contra su voluntad.
La Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM) menciona en su publicación Menores reclutados por el crimen organizado deben ser atendidos como víctimas, que el reclutamiento de niñas y niños ocurre con mayor frecuencia en estados en donde la inseguridad, extrema violencia y las actividades de los grupos delincuenciales son cotidianas.
¿Cómo se clasifican los videojuegos en México?
Los videojuegos en el país se clasifican a través de los Lineamientos Generales del Sistema Mexicano de Equivalencias de Clasificación de Contenidos de Videojuegos (SMECCV), que se encuentran publicados en el Diario Oficial de la Federación (DOF).
Las clasificaciones más altas son: la “B15”, que corresponde a videojuegos que contienen violencia, temas insinuantes, humor vulgar, cantidades de sangre en sus gráficos en mínima cantidad, apuestas simuladas o uso poco frecuente del lenguaje fuerte.
La clasificación “C” es para mayores de 18 años y pueden incluir violencia intensa, derramamiento de sangre, contenido sexual y lenguaje fuerte. Mientras, la clasificación “D” aplica cuando el contenido es exclusivo para mayores de edad, ya que puede incluir escenas prolongadas de violencia intensa, contenido sexual gráfico o apuestas con moneda real.

Aunque los videojuegos violentos no son recomendables para niñas y niños, El Fondo de las Naciones Unidas para la Infancia (Unicef) establece que hay videojuegos conocidos como “saludables” que pueden tener beneficios en las infancias y ayudar a su desarrollo.
De acuerdo con la organización, cuando los videojuegos están bien diseñados satisfacen la necesidad de competir, disfrutar de autonomía y establecer vínculos en los menores.
“Los videojuegos ofrecen claros beneficios para el aprendizaje, tanto el incidental como el dirigido, y obviamente hay muchas oportunidades para desplegar la creatividad en varios tipos de juegos, desde aquellos en los que construyes una casa que tú mismo diseñas hasta la creatividad que se necesita para resolver un puzle o rompecabezas difícil”, destaca la Unicef.
La psicóloga Sosa refiere que, más que juegos violentos, recomienda aquellos que se puedan considerar como educativos, que fomenten el trabajo en equipo o que generen una competencia más saludable.
Esta nota ha sido publicada originalmente en Animal Político